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A mostrar mensagens de maio, 2021

AppInventor - Aplicação Bola Mágica

Aplicação Bola Mágica Olá! Hoje vou ensinar-vos a criarem uma aplicação "Bola Mágica" com o programa AppInventor ! O utilizador “pensa numa questão”. De seguida, clica no botão Bola Mágica e obtém uma resposta. Nota : Fazer o download da imagem e do som para computador. Aceder ao AppInventor em http://appinventor.mit.edu ; Criar um novo projeto; Selecionar e arrastar o componente Button para o Painel Viewer ; Alterar o botão para a imagem da bola mágica (Painel Propriedades); Ainda nas propriedades do botão, eliminar o texto que lhe está associado; Fazer o necessário para inserires os componentes precisos; No painel Media , arrastar o componente sound para o painel viewer e inserir um ficheiro de áudio; Abrir a janela do editor de blocos; Em Blocks , fazer o necessário para obter o resultado esperado; Testar a aplicação (Pensar numa pergunta e, de seguida, clicar na bola mágica); Gravar as alterações efetuadas. Espero que tenham gostado! Até à próxima! 

AppInventor - Estrutura de seleção

Estrutura de seleção Olá! Hoje vou ensinar-vos a utilizarem estruturas de seleção no programa AppInventor . Utilizam-se estruturas de seleção quando existem instruções dentro do programa que devem ser executadas se satisfizerem uma determinada condição. Aplicação Calculadora O utilizador introduz dois números e efetua um cálculo (soma, subtração, multiplicação e divisão). Mas o que acontece caso o utilizador introduza uma letra/símbolo? Abrir o programa da calculadora e guarda-lo; Acrescentar o botão "Limpar"; Mudar para o editor de blocos; Programar o botão "Soma"; Quando o botão soma é pressionado: Testar as condições Se o utilizador introduziu um número na txtnum1; Se o utilizador introduziu um número na txtnum2. Caso as condições anteriores sejam verdadeiras, somar os valores e mostra-os na label1; Programar os restantes botões (subtração, multiplicação e divisão); Programar o botão "Limpar"; Testar o programa. Espero que tenham gostado! Até à próxima!

AppInventor - Calculadora

 Olá! Hoje irei ensinar-vos a fazer uma calculadora através do programa AppInventor ! Criar uma calculadora que execute as operações de soma, subtração, multiplicação e divisão; Desenhar a interface da calculadora; Alterar o nome dos componentes; Clicar no botão Blocks; Programar o botão “ + ”; Testar a tua aplicação; Programar os restantes botões; Testar a tua aplicação. Espero que tenham gostado! Até à próxima! 

AppInventor - Aplicação 1

Olá! Hoje vou ensinar como fazer uma aplicação simples no AppInventor ! Aceder ao AppInventor em http://appinventor.mit.edu. ; Criar um novo projeto e atribuir-lhe um nome; Desenhar os componentes necessários para a app: Button; 2 Label; TextBox; Alterar o nome dos componentes: Label 1 - Lb_início; TextBox 1 - Txt_1; Button 1  - Bt_Clica; Label 2 - Lb_Fim; Configurar os diferentes componentes; Clicar no botão Blocks; Programar o botão Bt_Clica para que apareça na Lb_Fim o nome introduzido pelo utilizador na caixa de texto ( Txt_1 ). Adicionar uma saudação ao app, como, por exemplo “Olá”; Testar a aplicação. Espero que tenham gostado! Até à próxima! 

AppInventor

 AppInventor Olá! Hoje vou fazer a introdução a uma plataforma, AppInventor . O que é? Plataforma de desenvolvimento de aplicações para Smartphones e Tablets, inicialmente só para Android, desenvolvida pelo Google e, mantida, atualmente, pelo Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Open-source e totalmente grátis.  Tem como objetivo democratizar o desenvolvimento de apps. Características Ferramenta simples e poderosa; Visual e intuitivo; Interface gráfico do tipo drag and drop , fácil de utilizar; Programação por blocos; Projetos alojados na cloud (armazena os projetos criados num servidor próprio); Promove o pensamento computacional. O que é possível fazer? Diferentes tipos de aplicações: Jogos; Aplicações para a educação; Aplicações de produtividade; Aplicações que controlam robos; ... Exportar o projeto de App Possibilita exportar o projeto: Formato AIA (Próprio do App Inventor); Formato APK (executável Android). Pode ser descarregado no computador e /ou smartphone ou tab

Programação

Programação No mundo digital em que vivemos saber programar é uma competência tão importante como aprender inglês, matemática, ler ou escrever. Os jovens devem, cada vez mais cedo, conhecer as tecnologias que utilizam, de forma a capacitá-los a entender e a interagir melhor com o mundo que os rodeia. Tudo quanto é software é programado. A programação é o instrumento essencial do funcionamento dos sistemas de informação. Aspetos genéricos sobre linguagens de programação Ao nível das operações de processamento e armazenamento interno de um sistema de informação, temos: Operações de cálculos aritméticos; Operações de decisões lógicas; Operações de repetição; Operações de leitura e/ou escrita em memória; ... Assim, a escrita de programas de computador , independentemente da linguagem utilizada, orienta-se para estes diferentes tipos de operações. A linguagem natural e a linguagem formal Linguagem natural: é a linguagem falada ou escrita como, por exemplo, o português. As linguagens natura

Photopea - Aplicação de filtros

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Aplicação de filtros Olá! Esta semana aprendemos a aplicar filtros em imagens através de ferramentas já exploradas. Exercício 1 Parte 1 Redimensionar, caso necessário, as imagens para tamanhos mais pequenos (mantendo a proporção); Experimentar alguns dos filtros que o Photopea disponibiliza.     Imagem original Imagem com filtro Motion Blur Parte 2 Experimentar o filtro Dissolver ( Liquify ) com imagens à escolha:  Para aceder ao filtro Dissolver utilizar o menu Filter – Liquify Imagem original Imagem com filtro Liquify Espero que tenham gostado! Até à próxima!

Photopea - Composição e transformação de imagens

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Envelhecimento de fotos Olá! Nestes exercícios aprendemos a fazer alterações de cor em imagens através de ferramentas já previamente exploradas e aprendemos a utilizar novas ferramentas. Ferramentas utilizadas: Dodge Burn Blur Sharpen Smudge Exercício 1 Abrir a imagem desejada; Aplicar o comando Desaturate (converte uma imagem colorida numa imagem em tons de cinza) à imagem ( Image → Adjustments → Desaturate ); Aplicar o comando Brightness/Contrast (permite efetuar ajustes simples numa escala de tons de uma imagem) ( Image → Adjustments → Brightness/Contrast ); Abrir uma imagem de textura e redimensiona-la para 600 x 450; Mover a primeira imagem para a imagem de textura; Ajustar a primeira imagem ao rebordo da imagem de textura; Diminuir a opacidade da camada Layer 1 ; Suavizar as bordas da imagem ao usar as ferramentas Dodge e Burn para fazer manchas claras e escuras em pontos diferentes da foto. Deste modo, a foto fica com um aspeto gasto, ou seja antigo: Dodge (Subexposição

Photopea - Composição e transformação de imagens

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Alteração de cor Olá! Nestes exercícios aprendemos a fazer alterações de cor em imagens através de ferramentas já previamente exploradas. Procedimento 1: Sem criação de nova camada ( Layer ) Selecionar um dos objetos desejados; Selecionar o primeiro objeto. Clicar na tecla Shift e seleciona o segundo objeto; No menu Imagem , escolher Adjustement e experimentar as opções assinaladas para conseguir a cor desejada. Procedimento 2: Com criação de nova camada ( Layer ) - New Fill Layer Utilizar as ferramentas adequadas para selecionar os objetos; De seguida, no menu Layer escolher; New Fill Layer (Nova Camada de preenchimento); Color Fill (Preenchimento de cor) escolhe a cor; Definir  Soft Light (Modo Luz indireta (suave)). Ocultar a imagem original e manter visível a nova camada ( layer ) criada; Tornar novamente visível a camada ( layer ); Duplicar a layer e escolher outra cor. Procedimento 3: Com criação de nova camada ( layer ) - New Adjustment Layer Utilizar as ferramentas adeq